Arquitetura da Informação

Organização estrutural e de navegação.

Ferramentas sugeridas:

Prototipo de papel, Axure, Card-sorting, Mapa mental

=== '''O protótipo é a forma mais rápida e econômica de se definir e experimentar um projeto. Esses dois motivos por si só já garantem sua importância, porém, ainda assim é comum vermos sistemas tomando forma antes de qualquer rascunho.''' === Por mais que o levantamento de requisitos por si só levante uma infinidade de informações que deverão estar dispostas na interface, é durante a interação real do usuário com o sistema que os detalhes realmente são percebidos. Para projetar a experiência perfeita, a utilização de protótipos se faz a forma mais eficaz de simular essa interação, devendo ser feita ainda no período de concepção do sistema, evitando gastos dispendiosos de tempo e monetários.

Muitos desenvolvedores indagam a questão de começar o projeto pela parte visual e não a funcional. Pois bem, temos a interface como o principal canal de comunicação entre o sistema e o usuário, e é sua função oferecer a melhor experiência. Em outras linhas, a interface deve entregar ao usuário uma mensagem clara e objetiva a fim de atender suas necessidades sem criar dúvidas (cenário ideal). A interface portanto deve ser tratada desde o primeiro minuto de concepção de um software. Será ela quem define e exprime a interação do sistema com o usuário ou vice-versa, portanto a programação deve seguir o visual e não o visual seguir a programação.

Quanto mais avançado o projeto está, maiores são os impactos para se realizar correções ou alterações em seu código. É fácil imaginar: alterar a programação de uma determinada funcionalidade em um sistema demanda mais tempo que refazer seu rascunho várias vezes. O tempo gasto portanto na prototipação é inversamente proporcional ao tempo necessário para a programação, em outras linhas, quanto mais se dedicar na fase de prototipação, menor será o gasto de sua implementação.

Vantagens:

 * baixa demanda de tempo para desenvolvimento e consequentemente, baixo custo
 * não requer conhecimentos avançados em softwares de edição gráfica
 * facilita a visualização do produto para o cliente desde a fase inicial
 * possibilita receber o feedback do cliente em tempo ágil
 * facilita o levantamento de requisitos e funcionalidades
 * possibilita estimar de forma mais precisa a complexidade e tempo de desenvolvimento
 * possibilita a realização testes de interações
 * reduz os esforços de desenvolvimento

Protótipos de Baixa Fidelidade:
Os protótipos de baixa fidelidade, também chamados de rascunhos ou sketches, são concebidos ainda na fase inicial, durante a concepção do sistema.

Desenhados geralmente à mão utilizando lápis, borracha e papel, essas representações são feitas de maneira rápida e superficial, apenas margeando a ideia do projeto e definindo superficialmente sua interação com o usuário, não se preocupando ainda com elementos de layout, cores, disposições, etc.

Essa etapa é fundamental para a definição do produto e levantamento de requisitos.

Protótipos de Média Fidelidade:
Conhecidos também por wireframes, esse protótipos são desenvolvidos na fase da arquitetura da informação.

Utilizando lápis e papel ou softwares de prototipação, como o Balsamiq ou Axure, esses documentos apresentam a estrutura e o conteúdo da interface, definindo peso, relevância e relação dos elementos, formando o layout básico do projeto.

Os protótipos de média fidelidade ainda não utilizam recursos gráficos avançados como cores ou fotografias.

Protótipos de Alta Fidelidade:
Os mockups ou protótipos funcionais constituem a representação mais próxima do sistema a ser desenvolvido. Em alguns casos, é possível simular o fluxo completo das funcionalidades, permitindo a interação do usuário como se fosse o produto final.

A aparência visual, as formas de navegação e interatividade já são concebidas e aplicadas aos protótipos de alta fidelidade.

Seu desenvolvimento é realizado na fase final de definição da interface, utilizando programas de design gráfico, como o Photoshop ou Fireworks; ferramentas de codificação front-end, como o Sublime Text ou Dreamweaver; e linguagens de programação front-end, como o HTML + CSS + jQuery.

Obs: não há uma convenção formada sobre os nomes e definições, há quem chame um mockup de wireframe, um wireframe de sketch, ou vice-versa, há também quem diga que um wireframe obrigatoriamente tem de ser feito à mão, há quem diga que não. Enfim, você irá encontrar definições de todo tipo pela internet, mas no final, todos são protótipos e o importante é que desempenhem suas funções e lhe traga benefícios. Então use aqueles que lhe for mais conveniente e os chame como preferir.

Metodologias
Enquanto desenvolvemos os protótipos é comum surgir a dúvida: devo aprimorá-los até o último momento e ir programando de acordo com sua evolução, ou devo em determinado instante dá-los como finalizados e só então iniciar o desenvolvimento? A resposta é: os dois casos podem ser aplicados com êxito, fica à sua escolha.

Prototipação Evolucionária: consiste em produzir um modelo inicial e refiná-lo ao longo das várias fases de desenvolvimento até atingir a forma final.

Prototipação Descartável: implementados em cada etapa do projeto, esses modelos abordam os detalhes do ciclo e depois são descartados. Para esse tipo de uso, descartável, é fundamental saber o momento certo de considerar o protótipo como finalizado.

Conclusão
Há diversas metodologias e formas de se iniciar o desenvolvimento de um sistema, independentemente da escolha, a etapa de prototipação se faz fundamental para o sucesso do projeto, otimizando o tempo e reduzindo o esforço de desenvolvimento.